
Action-Videospiele können die graue Substanz im Hippocampus verringern, aber nicht bei jeder Person und nicht bei jedem Genre. In der Montrealer Magnetresonanz-Arbeit von West, Bohbot und Kollegen, online 2017 in Molecular Psychiatry, verloren vor allem Spieler mit einer Gewohnheitsnavigation nach 90 Stunden Ego-Shooter Volumen; wer räumlich lernte, gewann sogar graue Substanz.
Der Befund ist kein Beweis für Alzheimer, Depression oder eine bleibende Hirnschädigung. 3-D-Plattformer wie Super Mario zeigten in Trainingsstudien eher Wachstum in Hippocampus oder entorhinalem Kortex, auch bei manchen Älteren. Seit der Kurzfassung dieser Seite von 2018 hat sich der Rahmen verschoben. Die Weltgesundheitsorganisation führt seit 2019 die Gaming-Störung in der ICD-11, die American Academy of Pediatrics rät bei älteren Kindern nicht mehr zu einer festen Stundengrenze, und eine Metaanalyse von 2023 misst nur mäßige kognitive Trainingsgewinne. Eine Voxel-Abnahme bleibt eine Laborzahl, keine Diagnose.
Was die Montrealer Bildgebungsstudie 2017 zeigte
Die Arbeitsgruppe um Gregory West und Véronique Bohbot zeigte in drei Teilstudien, dass Ego-Shooter die graue Substanz im Hippocampus senken können, wenn Spieler eine Antwortstrategie nutzen. Räumliche Lerner und Gruppen mit 3-D-Plattformern zeigten den gegenteiligen Trend.
Im Querschnitt verglichen die Autoren 17 gewohnheitsmäßige Action-Spieler mit 16 Menschen ohne solches Spiel. Als Action zählten Ego- und Third-Person-Shooter, darunter Titel wie Call of Duty, Borderlands oder Gears of War, mit mindestens sechs Stunden pro Woche in den vorangegangenen sechs Monaten. Die Spielgruppe kam im Mittel auf gut 19 Stunden wöchentlich. 83 Prozent dieser Spieler lösten ein virtuelles 4-auf-8-Labyrinth mit einer Antwortstrategie, gegenüber 43 Prozent in der Vergleichsgruppe. Voxelbasiert lag links im Hippocampus weniger graue Substanz.
Danach trainierten 43 bisher kaum spielende Erwachsene 90 Stunden im Labor, zwei bis vier Stunden an drei Tagen pro Woche, im Schnitt 59 Tage. Eine Gruppe spielte Ego-Shooter-Kampagnen, die andere Super-Mario-3-D-Welten. Unter den Shooter-Trainierten verloren die 11 Antwortlerner rechts hippocampal graue Substanz; die 10 räumlichen Lerner gewannen links. In der Mario-Gruppe stieg das Volumen rechts im Hippocampus bei Antwortlernern und rechts im entorhinalen Kortex bei räumlichen Lernern. Eine dritte Kohorte mit 21 Personen spielte Action-Rollenspiele mit großer Minikarte (Dead Island, Borderlands 2). Hier fiel die graue Substanz beidseits in der Gesamtgruppe; die Aufteilung nach Strategie wiederholte das Muster von Studie 2.
Die Autoren selbst schreiben, das sei der erste Beleg für eine erfahrungsabhängige Abnahme im Hippocampus. Die Stichproben bleiben klein, mehrere Voxel-Peaks sind unkorrigiert berichtet, und niemand wurde Jahre nach dem Training erneut gemessen. Eine kleinere graue Substanz in einer Region heißt zudem nicht automatisch Zelluntergang. West und Bohbot raten trotzdem zur Vorsicht, wenn Shooter als Aufmerksamkeitstraining für Kinder, Junge und Ältere empfohlen werden, weil mögliche Gewinne bei Blicksteuerung einen Preis im räumlichen System haben könnten.

Warum die Navigationsstrategie den Ausschlag gibt
Nicht die bloße Bildschirmzeit entscheidet, sondern wie das Gehirn Wege speichert. Räumliches Lernen knüpft Ziele an Landmarken und braucht den Hippocampus; Antwortlernen merkt eine Abfolge vom Startpunkt und stützt sich auf den Nucleus caudatus im Streifenkörper.
Das 4-auf-8-Labyrinth macht den Unterschied sichtbar. Acht Arme stehen in einer Landschaft mit Bäumen, Fels und Bergen. Zuerst sind vier Arme offen, später alle, und die Belohnung liegt in den zuvor gesperrten Gängen. Wer zwei Landmarken zugleich nutzt, gilt als räumlicher Lerner. Wer vom festen Start eine Zähl- oder Musterregel abspult, gilt als Antwortlerner. In einem Sondierungsdurchgang verschwinden die Landmarken hinter einer Mauer. Antwortlerner bleiben oft treffsicher, räumliche Lerner stolpern, weil ihre Karte fehlt.
Beide Systeme sind nützlich. Der Hippocampus trägt nach der Cleveland Clinic (Stand Mai 2024) zum Lernen, zum Umschreiben kurzer ins lange Gedächtnis, zum visuell-räumlichen und zum deklarativen Erinnern bei. Der Nucleus caudatus hilft bei Gewohnheiten und bei Fertigkeiten wie Radfahren. West und Bohbot erinnern daran, dass beide Strukturen oft gegensätzlich wachsen. Wer das eine System dauernd bevorzugt, kann das andere unterfordern. Stress, Belohnung und Routine kippen die Waage Richtung Antwortstrategie. Genau das verlangen viele Shooter mit schnellen Reizen, Punkten und festgelegten Pfaden.
Ein technisches Detail der Spiele verstärkt den Effekt. Moderne Action-Titel legen oft eine Minikarte oder eine Wegmarke über das Bild. Spieler können dann einer Linie folgen, ohne Beziehungen zwischen Türmen, Hügeln und Gebäuden zu lernen. In Studie 3, in der solche Hilfen besonders stark waren, sank das Hippocampusvolumen in der ganzen Gruppe. Die Autoren halten es für denkbar, dass ein Design ohne aufgezwungene Route räumliches Lernen fördern würde. Das bleibt ein Vorschlag, kein geprüfter Schutz.
Ego-Shooter und 3-D-Plattformer im Vergleich
Dieselbe Trainingsdauer kann Hippocampus und Nachbarstrukturen gegensätzlich verändern, je nach Genre und nach der Strategie der Spielerin oder des Spielers. 3-D-Plattformer verlangen in der Regel eine innere Karte; viele Shooter belohnen Tempo und Reiz-Antwort.
Simone Kühn und Kollegen ließen Erwachsene zwei Monate lang mindestens 30 Minuten täglich ein kommerzielles Plattformspiel (Super Mario) üben. Gegenüber einer Gruppe ohne Spiel stieg die graue Substanz rechts in der hippokampalen Formation, rechts im dorsolateralen Stirnhirn und beidseits im Kleinhirn. Der Zuwachs im Hippocampus hing damit zusammen, dass Teilnehmende von einer ich-zentrierten zu einer umweltbezogenen Orientierung wechselten. West, Belleville und Kollegen prüften 2017 dasselbe Prinzip bei 55- bis 75-Jährigen über sechs Monate. Nur die Mario-64-Gruppe (acht Personen, die das Training beendeten, im Mittel 72 Stunden) zeigte innerhalb der Person einen Anstieg im Hippocampus. Eine Klaviergruppe wuchs im dorsolateralen Stirnhirn, beide aktiven Gruppen im Kleinhirn. Die Kontaktlose verlor Volumen in Hippocampus, Kleinhirn und Stirnhirn. Die Spielgruppe startete mit 15 Zugeteilten, elf brachen ab; die kleine Reststichprobe begrenzt die Sicherheit.
| Setting | Typische Anforderung | Befund zur grauen Substanz | Quelle, Jahr |
|---|---|---|---|
| Habituelle Ego-Shooter, Querschnitt | oft Antwortstrategie, ≥6 Stunden/Woche | weniger Volumen links im Hippocampus als bei Nichtspielern | West et al., 2017 |
| 90 Stunden Ego-Shooter im Labor | Tempo, Kampf, oft Minikarte | Abnahme bei Antwortlernern, Zunahme bei räumlichen Lernern | West et al., 2017 |
| 90 Stunden Action-Rollenspiel | offene Welt plus GPS-Pfad | beidseitige Abnahme in der Gesamtgruppe | West et al., 2017 |
| Super Mario, 2 Monate, Junge | 3-D-Erkunden, Sterne suchen | Zunahme Hippocampus, Stirnhirn, Kleinhirn | Kühn et al., 2014 |
| Super Mario 64, 6 Monate, 55–75 Jahre | räumliche Karte bauen | Zunahme nur in der Spielgruppe; Kontrolle verlor Volumen | West et al., 2017 |
Die Tabelle ersetzt keine individuelle Beratung. Sie zeigt aber, warum die alte Schlagzeile „Action-Spiele schrumpfen das Gehirn“ zu grob war. Genre allein reicht nicht. Smith und Basak werteten 2023 63 randomisierte Trainingsstudien mit 2079 Personen aus. Der mittlere Gewinn für die gesamte Kognition lag bei g = 0,25. Merkmale wie Bewegungsperspektive, Zahl steuerbarer Objekte oder Zeitdruck sagten Transfer besser voraus als die Etiketten Action, Strategie oder Casual.
Was graue Substanz bedeutet und was nicht
Graue Substanz ist vor allem Zellkörper, Dendriten und lokale Verbindungen, nicht automatisch „Intelligenz“ und nicht dasselbe wie eine Läsion. Eine Abnahme in der voxelbasierten Morphometrie kann weniger Nutzung, Wasserverschiebung, veränderte Synapsen oder echte Atrophie bedeuten; die Montrealer Scans unterscheiden das nicht.
West und Bohbot verknüpfen ein kleineres Hippocampusvolumen mit höherem Risiko für Alzheimer-Krankheit, Depression und posttraumatische Belastungsstörung. Das ist epidemiologisch und klinisch gut belegt als Marker, nicht als Beweis, dass 90 Stunden Shooter diese Krankheiten auslösen. Die Cleveland Clinic beschreibt den Hippocampus als wandelbar. Natürliches Altern verlangsamt ihn, Alzheimer, Durchblutungsstörungen, Anfälle oder Verletzungen können ihn schädigen. Typische Folgen einer echten Funktionsstörung sind frischer Gedächtnisverlust, Stimmungsschwankungen, Schwierigkeiten mit Gesprächen, Entscheidungen und das Verirren an bekannten Orten. Langzeitgedächtnisse aus früheren Lebensjahrzehnten sitzen oft außerhalb des Hippocampus; deshalb bleiben alte Episoden bei Alzheimer länger erhalten als der Name der Person, die gerade den Raum betreten hat.
Ob die nach Shooter-Training gemessene Abnahme Verhalten ändert, ließ die Studie offen. Die Autoren schreiben ausdrücklich, es sei unklar, ob räumliches, relationales oder episodisches Gedächtnis leidet. Londoner Taxifahrer, die über Jahre Straßennetze lernen, zeigen mehr Volumen im hinteren Hippocampus; das ist die Gegenrichtung, ebenfalls erfahrungsabhängig. Ein vorübergehendes Minus nach zwei Monaten Training könnte sich erholen, wenn die Anforderung wechselt. Niemand hat das in den West-Kohorten nachgeprüft. Deshalb ist „Schädigung“ das falsche Wort für den Laborbefund, auch wenn die Richtung bei Antwortlernern ungünstig aussieht.
Alzheimer, Depression und PTBS ohne Automatik
Ein kleinerer Hippocampus kommt bei Alzheimer-Krankheit, bei manchen Depressionen und bei posttraumatischer Belastungsstörung gehäuft vor. Das macht aus einem Shooter-Scan keine Demenzprognose.
Die Mayo Clinic beschreibt Alzheimer als häufigste Demenzursache. In den Vereinigten Staaten leben etwa 6,9 Millionen Menschen ab 65 Jahren damit; weltweit entfallen schätzungsweise 60 bis 70 Prozent der mehr als 55 Millionen Demenzen auf diese Krankheit. Frühe Zeichen sind wiederholte Fragen, verlegte Gegenstände an unsinnigen Orten und das Verirren in vertrauten Vierteln. Es gibt kein Heilmittel; manche Arzneimittel können Symptome mildern oder den Abbau verlangsamen. Plaques und Tau-Veränderungen beginnen oft in gedächtnisnahen Regionen, lange bevor der Alltag bricht. Genau deshalb wirkt jede Schlagzeile, die Voxel-Zahlen junger Spieler mit Alzheimer gleichsetzt, überzogen. Die Montrealer Teilnehmenden waren neurologisch gesunde Erwachsene, nicht eine Gedächtnisklinik.
West und Bohbot schlagen vor, Action-Training bei Menschen mit bereits kleinem Hippocampus zu meiden, etwa bei Alzheimer-Krankheit, Schizophrenie, Depression und posttraumatischer Belastungsstörung. Für Parkinson ohne Demenz, mit Störung der Basalganglien, halten sie einen Nutzen für denkbar. Das ist eine Hypothese der Autoren von 2017, keine Leitlinie einer Fachgesellschaft. Cochrane fand 2020 in acht Studien mit 1183 kognitiv gesunden Älteren nur schwache Belege, dass Computertraining ab zwölf Wochen die globale Kognition leicht hebt, und keinen klaren Effekt zwölf Monate später. Qualität niedrig bis sehr niedrig, klinische Bedeutung unsicher. Wer Demenzvorbeugung sucht, stützt sich besser auf Schlaf, Bewegung, Blutdruck, Hörversorgung und soziale Aktivität als auf einen Shooter.
Mehr Aufmerksamkeit, weniger räumliches Gedächtnis?
Action-Spiele können Blicksteuerung, visuelles Kurzzeitgedächtnis und Aufgabenwechsel verbessern. Dieselben Titel können bei Antwortlernern das hippokampale System schwächen. Beides kann gleichzeitig wahr sein.
Seit Green und Bavelier 2003 mehren sich Arbeiten, die Ego-Shooter mit schärferer visueller Aufmerksamkeit verknüpfen. West und Bohbot bauen darauf auf und warnen vor der Kehrseite. In Studie 2 hing ein geringerer Gebrauch von Landmarken nach dem Training mit weniger grauer Substanz im Hippocampus zusammen. In Studie 3 machten die Teilnehmenden nach den Action-Rollenspielen weniger Fehler im Sondierungsdurchgang ohne Landmarken; das spricht für eine Verschiebung zur Antwortstrategie. Amygdala-Volumen stieg bei Antwortlernern nach Shooter-Training. Die Autoren diskutieren physiologische Erregung, konditionierte Stressantworten und eine Hemmung hippokampaler Plastizität. Das ist Mechanismus-Forschung, kein Beweis, dass jedes Gefecht Cortisol hochtreibt.
Smith und Basak (2023) relativieren die Genre-Romantik von beiden Seiten. Wer Kognition trainieren will, sollte Spielmerkmale wählen, nicht das Wort Action auf der Packung. Combat, Zeitdruck, ich-zentrierte Steuerung und ein einziges steuerbares Objekt sind andere Anforderungen als eine Übersichtskarte mit vielen Einheiten. Cochrane trennt zudem kommerzielle Spiele von gezieltem Computertraining und bleibt bei Älteren skeptisch gegenüber nachhaltigen Alltagsgewinnen. Ein Gewinn in einer Labortestung der Aufmerksamkeit rechtfertigt deshalb nicht die Empfehlung, Kinder oder Patientinnen und Patienten mit Shooter-Kampagnen zu „behandeln“.
Kinder, Bildschirmzeit und Leitlinien seit 2019
Für Kleinkinder gelten weiter klare Sitz-Bildschirmgrenzen der WHO. Bei Schulkindern und Jugendlichen hat die American Academy of Pediatrics die Idee einer für alle gültigen Stundenzahl aufgegeben und fragt nach Inhalt, Verdrängung und Kontrolle.
Im April 2019 veröffentlichte die WHO Empfehlungen für unter Fünfjährige. Säuglinge sollen keinen Bildschirm sehen. Einjährige sollen keinen sitzenden Bildschirm haben. Zweijährige und Drei- bis Vierjährige sollen höchstens eine Stunde sitzende Bildschirmzeit haben, weniger ist besser. Gleichzeitig sollen Kleinkinder über den Tag verteilt viel Bewegung bekommen, Dreijährige darunter mindestens 60 Minuten mit mittlerer bis hoher Intensität, und genug Schlaf. Vorlesen und Erzählen mit einer Bezugsperson zählen als wertvolle Ruhe, Shooter nicht.
Die AAP aktualisierte 2016 ihre Medienempfehlungen und bekräftigte 2025, es gebe nicht genug Belege für eine einzige sichere Stundenzahl bei älteren Kindern und Teenagern. Spiele, Schule, Nachrichten und Freundschaften laufen über dieselben Geräte. Nützlicher als eine Stoppuhr sind die fünf C der AAP, Kind, Inhalt, Beruhigung, Verdrängung und Gespräch. Verdrängen Sessions Schlaf, Hausaufgaben oder Bewegung, soll die Familie diese Tätigkeiten zurück ins Leben holen statt nur Minuten zu streichen. Bildschirmfreie Mahlzeiten und Schlafzimmer bleiben sinnvolle Regeln. Engagement-Design mit Endlosschleifen und Benachrichtigungen ist nicht für Kindeswohl gebaut.
West und Bohbot hatten 2017 ausdrücklich davor gewarnt, Shooter Kindern als Aufmerksamkeitstraining zu „verschreiben“. Die späteren Leitlinien sprechen das Hippocampusvolumen nicht an. Sie treffen sich mit der Studie dort, wo Spiel andere gesunde Tätigkeiten verdrängt oder die Kontrolle verloren geht. Ein Drei-Stunden-Abend in einem Ego-Shooter mit Minikarte ist für ein Grundschulkind weder durch die WHO-Säuglingsregeln noch durch die AAP-Qualitätslogik gedeckt.
Wann Gaming ärztlich abgeklärt werden sollte
Ein Arztbesuch lohnt, wenn Spielen die Kontrolle über den Alltag verliert oder wenn Gedächtnis und Orientierung im echten Leben kippen. Häufiges Spielen allein begründet keine Diagnose.
Die WHO definiert seit 2019 in der ICD-11 eine Gaming-Störung als Muster mit drei Kernzügen. Dazu gehören verminderte Kontrolle über Beginn, Dauer und Ende, Vorrang des Spielens vor anderen Interessen und das Fortsetzen trotz Schäden. Das Muster muss persönliches, familiäres, schulisches oder berufliches Leben greifbar stören und gewöhnlich zwölf Monate bestehen, bei sehr schwerem Verlauf kürzer. Betroffen ist laut WHO nur ein kleiner Teil der Spielenden. Die American Psychiatric Association führt im DSM-5-TR eine Internet-Gaming-Störung nur im Forschungsanhang. Vorgeschlagen sind neun Merkmale, darunter Eingenommensein, Entzug, Toleranz, gescheiterte Reduktionsversuche, Aufgabe anderer Aktivitäten, Weiterspielen trotz Probleme, Täuschen, Spielen gegen schlechte Stimmung und der Verlust von Beziehung oder Arbeitsplatz. Fünf Merkmale in einem Jahr wären die Schwelle. Eine Arbeit von 2017 schätzte 0,3 bis 1,0 Prozent der Allgemeinbevölkerung; spätere Übersichten, auch zur Pandemiezeit, nannten höhere Raten bei Jugendlichen. Die APA betont den Unterschied zwischen leidenschaftlichem Hobby und krankheitswertigem Leidensdruck.
Die AAP beschreibt problematischen Mediengebrauch über verdrängten Schlaf, sinkende Noten, Rückzug von Offline-Kontakten und Geräte als einziges Beruhigungsmittel. Die Cleveland Clinic und die Mayo Clinic nennen rote Flaggen, die unabhängig vom Hobby gelten:
- Wiederholte Fragen oder Gespräche, die der Person selbst nicht auffallen, während Angehörige den Bruch bemerken.
- Verlaufen in Vierteln, die früher selbstverständlich waren, oder verlegte Alltagsgegenstände an unsinnigen Orten.
- Stimmungsumschwünge, Anfälle oder plötzliche Schwierigkeiten, Anweisungen zu folgen.
- Nächte ohne Schlaf, weil das Spiel nicht endet, plus Einbruch von Schule, Lehre oder Arbeit.
Solche Zeichen brauchen eine hausärztliche oder neurologisch-psychiatrische Abklärung, kein MRT „wegen Gaming“. Bildgebung folgt der klinischen Frage, nicht der Spielzeit.
Häufige Fragen
Verringern Action-Videospiele wirklich graue Substanz?
Sie können das bei Menschen tun, die Wege als Reiz-Antwort-Kette speichern. In den Montrealer Trainingsstudien von 2017 verloren Antwortlerner nach 90 Stunden Ego-Shooter oder Action-Rollenspiel Volumen im Hippocampus, räumliche Lerner gewannen. Der Querschnitt mit 17 gewohnheitsmäßigen Spielern zeigte denselben Nachteil links. Die Stichproben sind klein, die Langzeitfolge unbekannt.
Führt weniger graue Substanz im Hippocampus zu Alzheimer?
Nein, der Laborbefund beweist keine Alzheimer-Krankheit. Ein kleineres Volumen gilt in der Klinik als Risikomarker und tritt bei Alzheimer, manchen Depressionen und PTBS gehäuft auf. Die Mayo Clinic knüpft die Krankheit an Proteinablagerungen und fortschreitenden Zellverlust, nicht an zwei Monate Shooter. West und Bohbot selbst lassen offen, ob sich Gedächtnisleistungen ändern.
Sind 3-D-Plattformspiele besser für das Gehirn?
Für das hippokampale System sehen die vorliegenden Trainingsdaten günstiger aus als bei vielen Shootern. Kühn 2014 und West 2017 (junge Erwachsene und eine kleine Älterengruppe) maßen Zunahmen in Hippocampus, entorhinalem Kortex oder Kleinhirn nach Super-Mario-Welten. Das macht aus Mario keine Demenzprophylaxe. Cochrane bleibt bei Computertraining im Alter zurückhaltend.
Wie viele Stunden Gaming sind unbedenklich?
Eine für alle geltende sichere Stundenzahl gibt es bei Schulkindern und Erwachsenen nicht. Die AAP (Aktualisierung 2025) nennt Qualität, Schlaf und Bewegung als Maß, nicht eine Universalschwelle. Die WHO begrenzt sitzenden Bildschirm bei unter Fünfjährigen auf null bis höchstens eine Stunde. West trainierte 90 Stunden in etwa zwei Monaten; das war ein Labordesign, keine Alltagsempfehlung.
Sollen Kinder Ego-Shooter spielen, um aufmerksamer zu werden?
Das ist keine sinnvolle ärztliche Empfehlung. West und Bohbot warnten 2017 ausdrücklich davor, Shooter als kognitives Training an Kinder auszugeben, weil mögliche Aufmerksamkeitsgewinne das räumliche System belasten können. Die WHO-Regeln für Kleinkinder und die AAP-Logik der Verdrängung sprechen gegen lange, reizstarke Kampagnen in der Grundschule.
Wann muss ich wegen Videospielen zum Arzt?
Wenn Kontrolle, Schlaf, Schule, Arbeit oder Beziehungen über Monate brechen, oder wenn Gedächtnis und Orientierung im Alltag kippen. Die WHO verlangt für eine Gaming-Störung Funktionsverlust, nicht nur hohe Stunden. Plötzliche Verwirrtheit, Anfälle oder das Verirren in bekannten Straßen gehören in die Praxis, unabhängig vom Genre.
Fazit
Action-Videospiele sind kein einheitliches Gift und kein Gehirntraining aus der Dose. Die belastbarste Aussage der Montrealer Arbeit bleibt bestehen. Nach intensivem Shooter-Training kann bei Antwortlernern graue Substanz im Hippocampus sinken, während räumliche Lerner und 3-D-Plattformer oft das Gegenteil zeigen. Seit 2018 wiegt daneben die klinische Kategorie der Gaming-Störung, die auf Kontrollverlust und Alltagsschäden zielt, nicht auf Voxel.
Wer spielt, kann die Richtung beeinflussen, ohne ein Labor zu brauchen. Minikarten aus, Landmarken im Level bewusst nutzen, Genre mischen, Schlaf und Bewegung nicht opfern. Kleinkinder halten sich an die WHO-Sitzgrenzen, Familien älterer Kinder an Inhalt und Verdrängung statt an eine magische Stundenzahl.
Morgen zählt eine einfache Probe. Stört das Spiel Essen, Nacht oder Verpflichtungen, oder verirrt sich jemand im eigenen Viertel, ist der nächste sinnvolle Schritt ein Gespräch in der Praxis, nicht ein weiteres Übungslevel. Aufmerksamkeitstests im Labor ersetzen keine Versorgung von Schlaf, Bewegung und echten sozialen Kontakten.
Quellen
- West GL, Konishi K, Diarra M et al.: Impact of video games on plasticity of the hippocampus. Molecular Psychiatry, 8. August 2017.
- Kühn S, Gleich T, Lorenz R et al.: Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, 29. Oktober 2013.
- West GL, Zendel BR, Konishi K et al.: Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults. PLOS ONE, 6. Dezember 2017.
- Smith ET, Basak C: A game-factors approach to cognitive benefits from video-game training: A meta-analysis. PLOS ONE, 2. August 2023.
- Gates NJ, Rutjes AWS, Di Nisio M et al.: Computerised cognitive training for maintaining cognitive function in cognitively healthy people in late life. Cochrane Database of Systematic Reviews, 2020.
- World Health Organization: Gaming disorder. World Health Organization, Stand: 2019.
- American Psychiatric Association: Internet Gaming. American Psychiatric Association, Januar 2023.
- American Academy of Pediatrics: Screen Time Guidelines. American Academy of Pediatrics, 22. Mai 2025.
- World Health Organization: To grow up healthy, children need to sit less and play more. World Health Organization, 24. April 2019.
- Cleveland Clinic: Hippocampus: What It Is, Function, Location & Damage. Cleveland Clinic, 14. Mai 2024.
- Mayo Clinic: Alzheimer’s disease – Symptoms and causes. Mayo Clinic, Stand: 2025.
