Aktive Videospiele erhöhen Herzfrequenz und Kalorienverbrauch bei Kindern

Beim Spielen eines aktiven Videospiels verbrennen Kinder Kalorien um mehr als das Vierfache der Geschwindigkeit, mit der sie ein sitzendes Spiel spielen. Zusätzlich erhöht sich ihre Herzfrequenz signifikant. Diese Schlussfolgerungen wurden am 1. September 2008 in den Archiven of Pediatrics & Adolescent Medicine, einem der JAMA / Archivesjournals veröffentlicht

Asgaming wird die beliebteste Freizeitbeschäftigung für Kinder im schulpflichtigen Alter, der Verkauf von Videospielen ist im letzten Jahrzehnt laut den Hintergrundinformationen im Artikel um 5,2 Milliarden US-Dollar gestiegen.Zusätzlich über 83% der Kinder in den USA im Alter von 8 Jahren und18 haben Videospielkonsolen in ihren Schlafzimmern. Die alarmierende Zunahme der Adipositasrate, die mit diesem Trend einhergeht, dürfte kein Zufall sein, da sitzende Videospiele dazu beitragen können, dass die Zeit der sitzenden Sportlern länger ist als die der aktiven.

In letzter Zeit wurden aktive "Unterhaltungs" -Spielsysteme auf dem Markt eingeführt. Die Autoren weisen darauf hin: Ein aktuelles ActiveGaming-Konzept, das es Spielern ermöglicht, verschiedene Aktivitäten (z. B. Bowling, Angeln, Tennis, Golf) in einer virtuellen Welt zu erleben, ist das XaviXgaming-System (SSD Company Ltd., Shiga, Japan). "Theycontinue", zusätzlich zu den Übungsspielmodalitäten, enthält das XaviX-System eine Gamasche (XaviX J-Mat), die es den Teilnehmern ermöglicht, die Straßen von Hong Kong bei einem Spaziergang oder einem Lauf zu erkunden, Hindernissen auszuweichen und Outninjas zu stempeln.

Um die möglichen gesundheitlichen Auswirkungen dieser aktiven Spiele auf Kinder zu untersuchen, haben Robin R. Mellecker, B.Sc., und Alison M. McManus, Ph.D., des Instituts für menschliche Leistungsfähigkeit, Universität von Hongkong, Pokfulam, die Herzfrequenz gemessen und Energieaufwand von 18 Probanden im Alter von 6 bis 12 Jahren (Durchschnittsalter 9,6) über ein 25-minütiges Spiel. Die Teilnehmer wurden für fünf Minuten ausgeruht, dann mit intermittierenden fünfminütigen Ruhezeiten jeweils für fünf Minuten ein aktives Bowlingspiel und ein Action- / Laufspiel gegeben.

Im Vergleich zu ihren Ruhezeiten verbrannten die Kinder 39% mehr Kalorien pro Minute, wenn sie ein sitzendes Spiel spielten. Sie verbrannten 98% mehr Kalorien als Ruhe, wenn sie aktives Bowling spielten, und 451% mehr Kalorien während des Action- / Laufspiels. Im Vergleich zum sitzenden Spielen verbrannten insgesamt zusätzliche 0,6 Kalorien pro Minute beim aktiven Bowling, und zusätzliche 3,9 Kalorien pro Minute wurden im Action- / Laufspiel geboren. Die Autoren bemerken die Signifikanz dieser gesteigerten Reaktionen: "Dies bedeutet einen mehr als vierfachen Anstieg des Energieaufwands für das XaviX J-Mat-Spiel", heißt es. "Um Gewichtszunahme zu verhindern, ist eine Energieanpassung von ca. 150 Kilokalorien pro Tag erforderlich. Der vierfache Anstieg des Energieaufwands beim Spielen auf dem XaviX J-Mat würde die vorgebrachte Energielücke füllen, wenn dieses Spiel 35 Minuten pro Tag gespielt würde. "

Bei der Untersuchung der Herzfrequenz der Probanden verursachte das aktive Spiel eine verstärkte Reaktion gegenüber dem Rest. Dies waren 20 zusätzliche Schläge pro Minute für das aktive Bowling und 79 zusätzliche Schläge pro Minute für das Action- / Laufspiel.

Die Bedeutung davon ist laut den Autoren klar. "Unsere Daten zeigen, dass die beiden aktiven Gaming-Formate im Vergleich zur sitzenden Bildschirmumgebung zu einem deutlichen Anstieg des Energieverbrauchs führen", schlussfolgern die Autoren. "Der nächste Schritt ist, zu testen, ob aktive Spieleingriffe die körperliche Aktivität in der Kindheit nachhaltig steigern können."

RussellR. Pate, Ph.D., von der School of Public Health der Universität von South Carolina, Columbia, steuerte einen begleitenden Editorial bei, in dem er auf die Förderung dieser Arbeit zur Bekämpfung der Fettleibigkeitsepidemie hinweist. "[Diese] Ergebnisse zeigen, dass Kinder, die die neue Generation von Videospielen spielen, die körperliche Aktivität erfordern, Energie auf ein Niveau aufbringen, das helfen könnte, Übergewicht zu verhindern", sagt er. "Diese Beobachtung ist wichtig, denn die elektronische Unterhaltung geht nicht weg. Wenn wir die physische Aktivität im Kontext der heutigen Gesellschaft fördern wollen, müssen wir Feuer mit Feuer bekämpfen. Physikalisch aktives Videospielen kann ein Teil des Gegenmittels gegen das giftige Wachstum von sitzender Unterhaltung sein . "

"Einige frühere Untersuchungen haben gezeigt, dass die Reduzierung der sitzenden Unterhaltung die Körperzusammensetzung in der Jugend günstig beeinflussen kann, so dass die Wirksamkeit dieses Ansatzes unterstützt wird", fährt er fort. "Was fehlt, ist ein klares Gefühl dafür, wie wir diese Strategie auf die Bevölkerungsebene bringen können. Physikalisch aktives Video-Gaming für bewegungsloses Spielen zu unterbinden, ist eine attraktive Option. Die Wirtschaftlichkeit dieser Strategie könnte auf der gesellschaftlichen Ebene funktionieren. Wenn sich das bewahrheitet, wird die Video Gaming Industrie und die Kinder selbst werden das Problem lösen. Wir sollten herausfinden, ob sie es werden. "

Energieaufwand und kardiovaskuläre Reaktionen auf sitzendes und aktives Spielen bei Kindern
Robin R. Mellecker, BSc; Alison M. McManus, PhD
Bogen Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 886-891.
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Physikalisch aktives Videospiel: Eine effektive Strategie zur Prävention von Gesundheitsproblemen?
Russell R. Pate, PhD
Bogen Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 895-896.
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Geschrieben von Anna Sophia McKenney

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